NVIDIA 3D Visionは正確にはどのように実現されるのか

NVIDIA 3D Visionは正確にはどのように実現されるのか

私の会社では、120Hz を超える垂直リフレッシュ レートに対応できる高速 CRT 画面とともに、立体シャッター グラスを何年も使用してきました。最近は、そのようなモニターを見つけるのが非常に難しくなっているため、120Hz リフレッシュをサポートし、nVidia サイトで約束されているように 3D ビジョンをサポートする新しい LCD の 1 つを試してみることにしました。Samsung 2233RZ を入手しました。立体を実現する方法は、120Hz で左右の画像を交互に表示し (DirectX を使用)、対応する目のシャッターを交互に開閉し (DirectX に同期されたトリガーを送信)、実際の画像を 60Hz で 3D で認識することです。このシステムは間違いなく機能します。

しかし、残念ながら、スクリーンとシャッターをそのまま使用してもうまくいきませんでした。

  • LCD 上のピクセルは、フレームの持続時間 (8 ミリ秒) の間オン状態にあります。
  • PCから送信されたフレームが実際に画面に描画されるまでに約半フレームの遅延があります。
  • 言い換えれば、シャッターが開いている間(これも8ミリ秒)、目は左の画像の半分と右の画像の半分を見ることになる。

私たちは、遅延を補正し、シャッターが開いている時間を短縮するハードウェアを使用して、この問題を修正しました。これまでのところ順調です。3D 認識は非常に良好ですが、画面中央の小さな画像の場合のみです。

さらに測定してみると、私たちにとって非常に驚くべきことが分かりました。2233RZはフレーム全体を一度に表示するのではなく(LCD画面に期待していたことです。ここにあるLCDやDLPプロジェクターはすべてそうします)、CRTと同じように1行ずつ書き込みます。とんでもないシャッター付きステレオを正しく動作させるには、左上のピクセルがオンになってから右下のピクセルがオンになるまでに 8 ミリ秒の遅延があるためです。さらに、右下のピクセルがオンのとき、左上のピクセルはすでにオフになっています。

質問は、nVidia はどうやってそれを実現するのか、そして私たちにもそれができるのか、ということです。彼らの 3D ビジョン キットのメガネは私たちのものと同じ原理を使用しているので、それは画面/ビデオ カードにあるはずですよね? どうやって画面にフレーム全体を一度に表示させ、すべてのピクセルが同時にオンとオフになるようにするのでしょうか? これはソフトウェアで設定できるものですか? それとも、3D キットで使用できると記載されている GeForce カードの 1 つを使用している場合にのみ実行できますか (デュアル リンク ケーブルを使用して Quadro 570 でテストしました)? もしそうなら、DVI 上のプロトコルで「私は GeForce で、あなたは 120Hz 画面です。ステレオ処理ができるように 1 フレームを 8 ミリ秒で表示できますか?」と尋ね、画面が「はい、できます」または「いいえ、Quadro なのでできません」と応答するのでしょうか?

編集: このサイトには Quadro FX570 をサポートする「3D Vision Pro」もあることがわかりました。メガネの最大の違いは、赤外線エミッターではなく RF エミッターを使用していることです。ただし、これは、使用している PC が 3D ビジョンの要件を満たしていることを意味します。

したがって、「実際の」重要な質問は (MBraedley に感謝します)、カードと画面に 3D モードにして、画面のすべてのピクセルを一度に更新するように指示するにはどうすればよいかということです。

編集2: nVidia cpl で、3D 設定をオンにしました。互換性のあるアプリにリストされている StereoView を使用すると、アプリは確かに「ステレオ バッファ」が利用可能であると報告するので、すべてが正しく設定されているように見えます。ただし、問題は残っています。メガネで調整された遅延の量に応じて、画面の上部、中央、または下部にクロストーク (「ゴースト」) が発生します。

アップデート

nVidia と何度もメールをやり取りした後、彼らは基本的に彼らのシステムの方が私たちのシステムよりも優れていると主張しましたが、彼らの知的財産などであるため理由は説明できないとのことでした。そのため、とにかくかなり安い 3D キットを購入することにしました。

いくつかの測定を行った結果、非常に明白なことが分かりました。彼らは、私たちが 10 年間使用してきたのとまったく同じ原理を使用しています。特別なトリックは使用しておらず、3D Vision のパフォーマンスは私たちのシステムよりもはるかに劣っています。違いは 2 つだけです。

  • ソフトウェア: 2 つの画像を渡して自動的にインターリーブ表示できる API メソッドがいくつか用意されています。私たちはこれを、ビデオ カードにフレームを 1 つずつ送信することで「手動で」行います。
  • ハードウェア: 彼らのメガネは、私たちが使用しているものと比べてかなり悪いです。nVidia のメガネではゴーストが本当にひどく、上から下まで目立ちます。彼らのメガネの「閉じた」状態は、実際には閉じた状態からは程遠いです。ここで注意すべき点が 1 つあります。これはスコープを使用して測定されたゴーストに関するものです。詳細が多く、大きなコントラストのない実際のシーン (通常はゲーム用) を表示する場合、ゴーストは目にほとんど見えません。

答え1

原理は基本的に同じです。片方の目に 1 つの画像を表示し、もう一方の目に別の画像を表示します。ただし、NVidia 3d (およびそれに対応するモニター) が適切に動作するには、DVI-D 接続が必要ですが、使用している CRT は依然としてアナログを使用していると思われます。2233RZ にアナログ信号をパイプで接続しようとすると、3d が適切にレンダリングされないのではないかと思います。同期は初期セットアップ時に設定されますが、それがどのように実現されるかは正確にはわかりません。

3D モードでは明るさやコントラストなどのほとんどのコントロールが無効になるため、モニターは 3D 画像を表示していることを認識していることはわかっています。ただし、特定のカードが使用されているという理由だけでモニターがエラーを発することはありません。サポートされていないカードは単純に動作しませんが、サポートされているカードは、正しく接続され、ドライバーとソフトウェアがインストールされている限り、サポートされているすべてのモニターで動作するはずです。

そうは言っても、アプリケーションが NVidia 3D と互換性のある 3D モードを使用していない場合 (DirectX を使用しているので信じがたいことですが)、NVidia は提供されたイメージをどのように処理すればよいかわかりません。

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