テクスチャを再サンプリングしたメッシュに転送するにはどうすればいいですか?

テクスチャを再サンプリングしたメッシュに転送するにはどうすればいいですか?

同じ形状を表すメッシュを含む OBJ ファイルが 2 つあります。1 つは約 10,000 個の頂点があり、テクスチャ座標があります。もう 1 つは約 5,000 個の頂点があり、テクスチャ座標がありません。

テクスチャを再度アンラップせずに、テクスチャ座標を 2 番目のメッシュにすばやく転送するにはどうすればよいですか?

できれば、Blender などのオープンソース ソフトウェアや専用のスクリプトを使用します。ただし、独自のソフトウェアで簡単に解決できる場合は、それにアクセスする方法を見つけます。

答え1

アナグリフを自動的に作成するには、1つの.objモデルだけが必要です。

を見てみましょうhttp://paulbourke.net/stereographics/anaglyphこれをどう処理するかを知りたい場合は(.obj ファイルでアナグリフを処理するための私の貢献は最後にあります)

答え2

UV 情報 (テクスチャ座標) がないと、多くの問題が発生します。

多くの3D DCCツール(Blenderも含むと思います)では、メッシュの高ポリゴンバージョンと低ポリゴンバージョンの両方を持つことをベースにしたマルチ解像度スカルプティングが可能です。高解像度メッシュとそれに適用されたテクスチャを「ベイク」して、低解像度メッシュの新しいテクスチャマップを作成しますが、ベイク処理でベクトル法線、法線、変位、バンプマップを追加することで、ポリゴン数の少ないメッシュができます。見た目法線マップと表示マップが適用されているため、ゲーム内の解像度が高くなります。

その結果、ポリゴン数に依存するゲーム内のすべての計算 (アニメーション、物理、リアルタイム ライティング) がはるかに効率的になりますが、美観は依然としてかなり優れています。

ただし、これは高ポリゴン メッシュと低ポリゴン メッシュの両方が適切に UV 描画されていることを前提としています。

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