Ich hatte heute die Aufgabe, ein Heimnetzwerk einzurichten. Nachdem ich DD-WRT auf einem der Router installiert hatte, führte ich eine Diagnose durch und stellte fest, dass die Spiele zum Problem wurden.
Normalerweise sind ein oder zwei Leute da, die das Internet intensiv nutzen, das heißt, sie schauen sich Netflix oder YouTube an oder laden einfach etwas herunter. Das beeinträchtigt die Latenz von Online-Spielen (Dota 2, CSGO usw.), wenn die Kleinen versuchen zu spielen, und das gilt auch für Google Hangouts/Skype-Anrufe.
Ich habe versucht, in DD-WRT eine QoS-Regel einzurichten, um Skype und diese Spiele als „Premium“ und „Maximum“ einzustufen, aber das Problem besteht weiterhin, wenn das Internet stark beansprucht wird – es scheint, als würde der Router diesen Paketen keine „Priorität“ einräumen.
Was mache ich falsch?
Antwort1
Nach einigen Recherchen hat DD-WRT keine Priorität gegenüber einem gesättigten Netzwerk zugewiesen. Die einzige Möglichkeit, etwas zur Diagnose des Problems zu tun, war die Installation einer sehr praktischen „Seite“ in DD-WRT von Crazy Software Developments, genanntQoS-IP-Verbindungsverfolgung/BandbreitenüberwachungVersion 0.13t.
Update Juni 2016:
Ich habe mich für OpenWRT entschieden und SQM statt QoS verwendet, hauptsächlich, weil es nicht mehr aktiv gepflegt wird, aber immer noch für die Verkehrsgestaltung eines Peers funktioniert. SQM wirkt Wunder.
Aktualisieren:Ich benutzeddwrt_conntrack, eine stabilere und aktualisierte Version des CSD-Skripts.
Mit diesem speziellen „Plugin“ konnte ich in Echtzeit erkennen, welche Bandbreite die mit dem Router verbundenen Peers nutzten und welche Verbindungen und QoS-Regeln auf den eingehenden Datenverkehr angewendet wurden.
Während die QoS aktiv war, wurde sie durch eine gesättigte Bandbreite unterbrochen. Die einzige Möglichkeit für eine effektive Bandbreitenverwaltung bestand also darin, herauszufinden, wer zu viel davon verwendete.
Mit diesen Daten konnte ich zwei Geräte ausfindig machen, insbesondere zwei Tablets, die zu viel Upstream und Downstream nutzten. Mit QoS fügte ich einfach ihre MAC-Adresse zur Liste hinzu und begrenzte die ihnen zur Verfügung stehenden kbits.
Nach einigen Minuten verhielt sich das WAN wieder normal und die Clients kämpften nicht mehr um die gesamte Bandbreite. Spiele wie LoL (bei jedem Spiel stirbt ein Kätzchen) und einige XB1-Spiele reagierten dank der gespeicherten Bandbreitenanweisung online schneller (Latenz).
Wenn bei Echtzeitanwendungen wie Multiplayer-Spielen usw. Latenzprobleme, Lag-Spitzen oder Ähnliches auftreten, sollten Sie versuchen, die Upload-Bandbreite Ihres Peers zu verfolgen und zu begrenzen.