Asíntota 3d: ¿Eliminar el parpadeo de los puntos de un dado para jugar?

Asíntota 3d: ¿Eliminar el parpadeo de los puntos de un dado para jugar?

Codifiqué mi primera figura con Asíntota en 3d que es un dado para jugar con caras numeradas del uno al seis puntos que representan los números del 1 al 6 de forma clásica. Este dado se puede manipular con el ratón.

El problema es que los discos que representan los puntos brillan cuando manipulas los dados.

Cuando comento la declaración de sorteo (línea 25), draw(scale3(84a)*unitcube, surfacepen=white);los discos no parpadean en absoluto, pero de repente los dados se vuelven transparentes. Concluyo que el problema viene de que el color azul de los discos se sobreimprime sobre el color blanco de las caras. Por tanto, una solución sería colorear las caras en dos pasos como se puede hacer con Tikz:

  • Caras sin discos en blanco
  • Discos individuales en azul.

Pero los comandos clip, fill, unfill, filldrawno funcionan con la surface()función 3d.

¿Cómo podemos colorear las caras de los dados sin parpadear?

El archivo asíntota .asyes el siguiente (el código no está optimizado para que sea legible):

import three;
currentprojection =orthographic((5,2,3));
currentlight=nolight; 
settings.tex="latex"; // Moteur LaTeX utilisé pour la compilation (latex, pdflatex, ...)
settings.outformat="pdf"; // Format de sortie ; eps par défaut
settings.prc=true; // Format PRC de la figure ; vrai par défaut
settings.render=-1; // Rendu des figures ; -1 par défaut
size(6cm,0);
real a = 0.05;
path    carre = box ((0,0),(84a,84a)),
        disque = scale(9a)*unitcircle,
        patron1[] = shift(42a,42a)*disque,
        patron2[] = shift(14a,70a)*disque^^shift(70a,14a)*disque,
        patron3[] = shift(14a,70a)*disque^^shift(70a,14a)*disque^^shift(42a,42a)*disque,
        patron4[] = shift(14a,14a)*disque^^shift(14a,70a)*disque^^shift(70a,14a)*disque^^shift(70a,70a)*disque,
        patron5[] = shift(14a,14a)*disque^^shift(14a,70a)*disque^^shift(70a,14a)*disque^^shift(70a,70a)*disque^^shift(42a,42a)*disque,
        patron6[] = shift(14a,14a)*disque^^shift(14a,70a)*disque^^shift(70a,14a)*disque^^shift(70a,70a)*disque^^shift(42a,70a)*disque^^shift(42a,14a)*disque;
transform3 tX=shift(84a*X), tY=shift(84a*Y), tZ=shift(84a*Z);       
path3   facegauche[] =path3(patron6,ZXplane),
        facedroite[] =path3(patron1,ZXplane),
        faceavant[] =path3(patron2,YZplane),
        facearriere[] =path3(patron5,YZplane),  
        facehaut[] =path3(patron4,XYplane),     
        facebas[] =path3(patron3,XYplane);      
draw(scale3(84a)*unitcube, surfacepen=white);
draw(box(O, 84a*(X+Y+Z)), gray);
draw(surface(facegauche),blue);
draw(surface(tY*facedroite),blue);
draw(surface(tZ*facehaut),blue);
draw(surface(facebas),blue);
draw(surface(facearriere),blue);
draw(surface(tX*faceavant),blue);

Respuesta1

Después de una respuesta en francés en un foro francés, busque una respuesta aproximada en inglés. De hecho, los discos están sobre las caras del cubo pero no es posible saber cuál es la posición relativa de los discos con respecto a las caras. Dependiendo de la aproximación numérica, los discos están encima/debajo de las caras y los artefactos numéricos crean parpadeos.

Solución 1): mueva cada disco en la dirección correcta, como se propone aquí

import three;
currentprojection =orthographic((5,2,3));
currentlight=nolight;
settings.tex="latex"; // Moteur LaTeX utilisé pour la compilation (latex, pdflatex, ...)
settings.outformat="pdf"; // Format de sortie ; eps par défaut
settings.prc=true; // Format PRC de la figure ; vrai par défaut
settings.render=-1; // Rendu des figures ; -1 par défaut
size(6cm,0);
real a = 0.05;
path    carre = box ((0,0),(84a,84a)),
      disque = scale(9a)*unitcircle,
      patron1[] = shift(42a,42a)*disque,
      patron2[] = shift(14a,70a)*disque^^shift(70a,14a)*disque,
      patron3[] = shift(14a,70a)*disque^^shift(70a,14a)*disque^^shift(42a,42a)*disque,
      patron4[] = shift(14a,14a)*disque^^shift(14a,70a)*disque^^shift(70a,14a)*disque^^shift(70a,70a)*disque,
      patron5[] = shift(14a,14a)*disque^^shift(14a,70a)*disque^^shift(70a,14a)*disque^^shift(70a,70a)*disque^^shift(42a,42a)*disque,
      patron6[] = shift(14a,14a)*disque^^shift(14a,70a)*disque^^shift(70a,14a)*disque^^shift(70a,70a)*disque^^shift(42a,70a)*disque^^shift(42a,14a)*disque;
transform3 tX=shift((84a+00.1)*X), tY=shift((84a+.001)*Y), tZ=shift((84a+0.01)*Z);      
path3    facegauche[] =shift(0,-0.001,0)*path3(patron6,ZXplane),
      facedroite[] =path3(patron1,ZXplane),
      faceavant[] =path3(patron2,YZplane),
      facearriere[] =shift(-0.001,0,0)*path3(patron5,YZplane),   
      facehaut[] =path3(patron4,XYplane),      
      facebas[] =shift(0,0,-0.001)*path3(patron3,XYplane);      
draw(scale3(84a)*unitcube, surfacepen=white);
draw(box(O, 84a*(X+Y+Z)), gray);
draw(surface(facegauche),blue);
draw(surface(tY*facedroite),blue);
draw(surface(tZ*facehaut),blue);
draw(surface(facebas),blue);
draw(surface(facearriere),blue);
draw(surface(tX*faceavant),blue);

Solución 2): crea la superficie real de las caras de los dados. Actualización: busque la segunda solución. De hecho, bezulatepuede transformar un camino 2D en 3D. Según la documentación,

Los parches de superficies planas de Bézier se construyen utilizando la rutina bezulate de Orest Shardt, que descompone (posiblemente no simplemente conectadas) regiones delimitadas (de acuerdo con la regla de relleno de devanado cero) por rutas cíclicas simples (que se cruzan solo en los puntos finales) en subregiones delimitadas por rutas cíclicas de longitud 4 o menos.

Para crear un agujero es necesario usar reverse(correr hacia atrás a lo largo del camino): por ejemplo bezulate(unitsquate^^reverse(scale(.3)*unitcircle)). Luego surface(bezulate(unitsquate^^reverse(scale(.3)*unitcircle)))crea la superficie de un cuadrado unitario con un pequeño agujero. El código para los dados completos.

import three;
currentprojection =orthographic((5,2,3));
currentlight=nolight;
settings.tex="latex"; // Moteur LaTeX utilisé pour la compilation (latex, pdflatex, ...)
//settings.outformat="pdf"; // Format de sortie ; eps par défaut
settings.prc=true; // Format PRC de la figure ; vrai par défaut
settings.render=-1; // Rendu des figures ; -1 par défaut
size(6cm,0);
real a = 0.05;
path    carre = box ((0,0),(84a,84a)),
      // reverse est capital pour créer les trous avec bezulate
      // c'est la règle : unitsquare et disque ne seront pas dans le
      // même sens, donc bezulate comprend que c'est un trou
      disque = scale(9a)*reverse(unitcircle),  

      patron1[] = shift(42a,42a)*disque,
      patron2[] = shift(14a,70a)*disque^^shift(70a,14a)*disque,
      patron3[] = shift(14a,70a)*disque^^shift(70a,14a)*disque^^shift(42a,42a)*disque,
      patron4[] = shift(14a,14a)*disque^^shift(14a,70a)*disque^^shift(70a,14a)*disque^^shift(70a,70a)*disque,
      patron5[] = shift(14a,14a)*disque^^shift(14a,70a)*disque^^shift(70a,14a)*disque^^shift(70a,70a)*disque^^shift(42a,42a)*disque,
      patron6[]=  shift(14a,14a)*disque^^shift(14a,70a)*disque^^shift(70a,14a)*disque^^shift(70a,70a)*disque^^shift(42a,70a)*disque^^shift(42a,14a)*disque;
transform3 tX=shift((84a)*X), tY=shift((84a)*Y), tZ=shift((84a)*Z);      
path3    facegauche[] =path3(patron6,ZXplane),
      facedroite[] =path3(patron1,ZXplane),
      faceavant[] =path3(patron2,YZplane),
      facearriere[] =path3(patron5,YZplane),   
      facehaut[] =path3(patron4,XYplane),      
      facebas[] =path3(patron3,XYplane);      

 //   draw(scale3(84a)*unitcube, surfacepen=white);
draw(box(O, 84a*(X+Y+Z)), gray);
draw(surface(facegauche),blue);
draw(surface(tY*facedroite),blue);
draw(surface(tZ*facehaut),blue);
draw(surface(facebas),blue);
draw(surface(facearriere),blue);
draw(surface(tX*faceavant),blue);
 // les faces trouées
path[] gp6=bezulate(scale(84a)*unitsquare^^patron6);
path[] gp5=bezulate(scale(84a)*unitsquare^^patron5);
path[] gp4=bezulate(scale(84a)*unitsquare^^patron4);
path[] gp3=bezulate(scale(84a)*unitsquare^^patron3);
path[] gp2=bezulate(scale(84a)*unitsquare^^patron2);
path[] gp1=bezulate(scale(84a)*unitsquare^^patron1);
surface s1=shift((0,84a,84a))*rotate(90,Y)*rotate(90,X)*surface(gp1);
surface s2=shift(84a,0,0)*rotate(-90,Y)*surface(gp2);
surface s3=surface(gp3);
surface s4=shift((0,0,84a))*surface(gp4);
surface s5=shift((0,0,84a))*rotate(90,Y)*surface(gp5);
surface s6=shift((0,0,84a))*rotate(90,Y)*rotate(90,X)*surface(gp6);
draw(s6,red);
draw(s5,red);
draw(s4,red);
draw(s3,red);
draw(s2,red);
draw(s1,red);

y el resultado

ingrese la descripción de la imagen aquí

OG

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