화면에 픽셀을 보내는 것보다 대서양 횡단 핑이 더 빠릅니까?

화면에 픽셀을 보내는 것보다 대서양 횡단 핑이 더 빠릅니까?

존 카맥 트윗했다,

화면에 픽셀을 보내는 것보다 더 빠르게 IP 패킷을 유럽으로 보낼 수 있습니다. 그게 얼마나 엉망이야?

그리고 이것이 John Carmack이 아니었다면, 나는 그것을 "the interwebs being crazy"로 분류했을 것입니다.

하지만 이 사람은 존 카맥입니다.

이것이 어떻게 사실일 수 있습니까?

트윗의 정확한 의미에 대한 논의를 피하기 위해 다음과 같은 답변을 받고 싶습니다.

소프트웨어가 패킷을 트리거하는 시간부터 위의 소프트웨어가 패킷을 수신하는 지점까지 측정하여, 가장 좋은 경우 미국 서버에서 유럽 어딘가로 전송된 단일 IP 패킷을 가져오는 데 시간이 얼마나 걸립니까? 운전자 수준?

드라이버 수준 이상의 소프트웨어가 해당 픽셀의 값을 변경하는 지점부터 측정하여 픽셀이 화면에 표시되는 데 가장 좋은 경우 얼마나 걸리나요?


대서양 횡단 연결이 돈으로 살 수 있는 최고의 광섬유 케이블이고 John이 ISP 바로 옆에 있다고 가정하더라도 데이터는 여전히 IP 패킷으로 인코딩되어 주 메모리에서 네트워크 카드로 전달되어야 합니다. 거기에서 벽에 있는 케이블을 통해 다른 건물로 연결되면 아마도 거기에 있는 몇 개의 서버를 건너뛰고(그러나 단일 릴레이만 필요하다고 가정합시다) 바다를 건너 광자화되고 광센서에 의해 다시 전기 충격으로 변환됩니다. 마지막으로 다른 네트워크 카드에 의해 해석됩니다. 거기서 멈추자.

픽셀의 경우 이는 PCI 익스프레스 슬롯을 통해 전송되어 버퍼에 기록된 다음 화면에 플러시되는 간단한 기계어입니다. "단일 픽셀"로 인해 전체 화면 버퍼가 디스플레이로 전송될 수 있다는 사실을 고려하더라도 이것이 어떻게 느려질 수 있는지 알 수 없습니다. 비트가 "하나씩" 전송되는 것과는 다릅니다. 두 신호 사이에 지연 없이 전송되는 연속적인 전기 충격입니다(맞나요?).

답변1

원격 호스트에 패킷을 보내는 데 걸리는 시간은 왕복 시간을 측정하는 ping에서 보고하는 시간의 절반입니다.

제가 측정한 디스플레이는소니 HMZ-T1PC에 연결된 헤드마운트 디스플레이.

디스플레이 대기 시간을 측정하기 위해 게임 컨트롤러를 폴링하는 스핀 루프에 위치하여 버튼을 누를 때마다 다른 색상으로 지우고 버퍼를 교체하는 작은 프로그램이 있습니다. 240fps 카메라로 게임 컨트롤러와 화면을 모두 보여주는 비디오를 녹화한 다음, 버튼을 누른 후 화면이 변경되기 시작하는 사이의 프레임 수를 셉니다.

게임 컨트롤러는 250Hz에서 업데이트되지만 입력 경로의 대기 시간을 측정할 수 있는 직접적인 방법은 없습니다. (아직도 병렬 포트에 연결하고 Sam 명령 입/출력을 사용할 수 있었으면 좋겠습니다.) 대조 실험으로 170Hz 수직 귀선을 사용하는 기존 CRT 디스플레이에서 동일한 테스트를 수행했습니다. Aero 및 다중 모니터에서는 대기 시간이 추가로 발생할 수 있지만 최적의 조건에서는 일반적으로 버튼이 내려간 후 화면의 특정 지점(vsync 비활성화됨)에서 240Hz 프레임이 시작되는 색상 변경을 볼 수 있습니다. 8ms 정도의 대기 시간이 있는 것 같습니다.USB HID처리 중이지만 앞으로는 이 문제를 더 잘 해결하고 싶습니다.

데스크탑 LCD 모니터가 화면에 변화를 표시하기 위해 10+ 240Hz 프레임을 사용하는 것을 보는 것은 드문 일이 아닙니다. Sony HMZ는 평균 약 18프레임, 즉 총 70밀리초 이상을 기록했습니다.

이것은 다중 모니터 설정에 있었기 때문에 몇 프레임은 운전자의 잘못입니다.

일부 대기 시간은 기술에 내재되어 있습니다. LCD 패널은 기술에 따라 실제로 변경되는 데 4~20밀리초가 걸립니다. 단일 칩LCoS디스플레이는 압축된 픽셀에서 순차 색상 평면으로 변환하기 위해 하나의 비디오 프레임을 버퍼링해야 합니다. 레이저 래스터 디스플레이는 래스터 리턴에서 앞뒤 스캔 패턴으로 변환하기 위해 어느 정도의 버퍼링이 필요합니다. 프레임 순차 또는 상하 분할 스테레오 3D 디스플레이는 중간 프레임을 절반의 시간으로 업데이트할 수 없습니다.

OLED디스플레이는 다음과 같이 최고 수준이어야 합니다.이매진 Z800이는 대기 시간이 60Hz CRT와 비슷하며, 제가 테스트한 다른 CRT가 아닌 것보다 낫습니다.

Sony의 나쁜 성능은 열악한 소프트웨어 엔지니어링 때문입니다. 모션 보간과 같은 일부 TV 기능은 적어도 하나의 프레임을 버퍼링해야 하며 더 많은 이점을 얻을 수 있습니다. 부동 메뉴, 형식 변환, 콘텐츠 보호 등과 같은 다른 기능은 스트리밍 방식으로 구현할 수 있지만 쉬운 방법은 각 하위 시스템 간에 버퍼링하는 것입니다. 일부 시스템에서는 최대 6개의 프레임이 쌓일 수 있습니다. .

이는 매우 불행한 일이지만 모두 고칠 수 있으며 앞으로는 지연 시간에 대해 디스플레이 제조업체에 더 많은 기대를 걸고 싶습니다.

답변2

일부 모니터에는 상당한 입력 지연이 있을 수 있습니다.

형편없는 모니터와 비디오 카드 콤보에 비해 멋진 인터넷 연결이 가능합니다.

출처:

콘솔 게임: 지연 요인 • 2페이지

따라서 30FPS에서는 8프레임/133ms의 기본 성능을 얻지만, 게임이 24FPS로 떨어진 두 번째 클립에서는 제가 방아쇠를 당기는 것과 Niko가 샷건 발사 애니메이션을 시작하는 사이에 12프레임/200ms의 지연이 분명히 있습니다. 200ms에 화면의 추가 지연이 추가됩니다. 아야.

디스플레이는 5~10ms를 더 추가할 수 있습니다.

따라서 콘솔에는 최대 210ms의 지연이 있을 수 있습니다.

그리고 David의 의견에 따르면 가장 좋은 경우는 패킷 전송에 약 70ms가 되어야 합니다.

답변3

모니터의 입력 지연을 시연하는 것은 매우 간단합니다. crt 옆에 LCD를 부착하고 화면을 채우는 시계나 애니메이션을 표시하고 녹화하기만 하면 됩니다. 1초 이상 뒤처질 수도 있습니다. 게이머 등이 ​​이를 더 많이 알아차린 이후 LCD 제조업체가 강화한 사항입니다.

예.유튜브 비디오: 입력 지연 테스트 Vizio VL420M

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