텍스처를 리샘플링된 메시로 전송하는 방법은 무엇입니까?

텍스처를 리샘플링된 메시로 전송하는 방법은 무엇입니까?

동일한 모양을 설명하는 메시가 포함된 두 개의 OBJ 파일이 있습니다. 하나는 ~10,000개의 꼭지점을 가지고 있고 텍스처 좌표를 가지고 있습니다. 다른 하나는 ~5,000개의 정점을 가지며 텍스처 좌표가 없습니다.

텍스처를 다시 풀지 않고도 텍스처 좌표를 두 번째 메시로 빠르게 전송하려면 어떻게 해야 합니까?

가급적이면 Blender나 전용 스크립트와 같은 오픈 소스 소프트웨어를 사용하겠습니다. 그러나 독점 소프트웨어를 사용하는 쉬운 솔루션이 있다면 이에 액세스할 수 있는 방법을 찾을 것입니다.

답변1

애너글리프를 자동으로 생성하려면 하나의 .obj 모델만 필요합니다.

보세요http://paulbourke.net/stereographics/anaglyph이것이 어떻게 처리될 수 있는지 알고 싶다면 (마지막에서 .obj 파일로 애너글리프를 처리하는 데 대한 나의 기여를 찾을 수 있습니다)

답변2

UV 정보(텍스처 좌표)가 없으면 많은 문제가 발생합니다.

많은 3D DCC 도구(Blender가 포함된 것 같습니다)는 메시의 높은 폴리 버전과 낮은 폴리 버전을 모두 기반으로 하는 다중 해상도 조각을 허용합니다. 하나는 고해상도 메시와 적용된 텍스처를 새로운 텍스처 맵으로 "굽습니다". 낮은 해상도 메시를 사용하지만 베이킹 프로세스 벡터 법선, 법선, 변위 및 범프 맵을 추가하면 더 낮은 폴리카운트 메시가 생성됩니다.외모일반 및 디스플레이 맵이 적용되어 게임 내 고해상도가 향상되었습니다.

결과적으로 폴리카운트에 의존하는 게임의 모든 계산(애니메이션, 물리, 실시간 조명)은 훨씬 더 효율적이지만 미학은 여전히 ​​매우 강력합니다.

하지만 이는 더 높은 폴리 메쉬와 더 낮은 폴리 메쉬가 모두 적절하게 UVd가 되는 것을 기반으로 합니다.

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