%20%D0%B8%20%D0%BA%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B9%20%D0%B8%D0%B7%20%D0%BD%D0%B8%D1%85%20%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%87%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D1%82%20%D0%BD%D0%B0%D0%B8%D0%BB%D1%83%D1%87%D1%88%D1%83%D1%8E%20%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C%20(Ubuntu%20Mate%2016.04)%3F.png)
Характеристики:
- i5-6200u
- 8 ГБ ОЗУ
- Внешний дисплей 1600x1200
также протестировано на дисплее eDP с разрешением 1920x1080.
MATE Tweak показывает следующий список композиторов:
- Марко, Нет композитора
- Марко, программный композитор
- Марко, Композитор графического процессора Compton
- Компиз
Какой из них обеспечивает лучшую производительность в играх, если есть разница?
решение1
При использованиикомпозицияменеджер окон, каждое окно приложения имеет внеэкранный буфер, в который приложение рисует. Задача менеджера окон — создать «композицию» окон на экране, где каждое окно отражает содержимое буфера, в который приложение что-то записало. Менеджер окон, конечно, не создает экран по собственной воле; окна размещаются пользователем с помощью мыши или команд клавиатуры.
При таком расположении приложение может рисовать в своем окне так, как будто это единственная запущенная графическая программа, а задача компоновщика — заставить несколько программ сосуществовать на одном экране, размещая окна и обрезая их, если они перекрываются.
До появления композитных оконных менеджеров,стекирование оконных менеджеровобычно использовались. В стековом оконном менеджере, когда окно, принадлежащее приложению, требовалось перерисовать, самому приложению нужно было отправить сообщение, информирующее о том, что (часть) окна была открыта. Когда это происходило, приложение должно было выполнить перерисовку. Если приложение не делало этого, область обычно сохраняла свое старое, теперь искаженное содержимое.
Я не большой любитель игр, но, как я понимаю, они обычно используют дисплей в полноэкранном режиме. В этом случае композитор не очень важен, и композитор может быть даже отключен.